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キャント・ストップ

キャント・ストップ

まだ振る?振らない?度胸が試されるダイスゲームのロングセラー!

ルーツは40年以上前までさかのぼるダイスゲーム。勝負の命運を握るのは4つのダイスの目!シンプルで運と度胸が試されるロングセラーです。

ゲームの目的

ゲーム盤には2から12までの11本のレーンが並んでいます。4つサイコロを同時にふり、組み合わせることで、各レーンで自分のマーカーを進めていきます。いち早く3つのレーンを獲得(自分のコマをゴールさせる)したプレイヤーの勝利になります。

ゲームの準備・進行

各プレイヤーに担当のマーカーを配ります。最初の手番となるプレイヤーはサイコロ4個と3個のポーンを受け取ります。

手番のプレイヤーは4個のさいころを同時に振ります。その出目を2つの組に分け、出目を足します。そして作った目に対応するレーンにポーンを設置します。そのレーンにまだ自分のマーカーがない場合は、最下段からのスタートになります。また、プレイヤーが各レーンに設置できるマーカーは1個のみです。

以下の例を見てみましょう。

出目が2・3・4・5だった場合、組み合わせとして(2と3・4と5)、(2と4・3と5)、(2と5・3と4)があります。分けた目を足すとそれぞれ(5・9)、(6と8)、(7と7)になります。いずれかの組み合わせを選択し、ポーンをレーンに配置します。

(5・9)の場合、5のレーン、9のレーンそれぞれの最下段にポーンを置きます。

(6・8)の場合、6のレーン、8のレーンそれぞれの最下段にポーンを置きます。

(7・7)となったときは、7のレーンで2マス進めることができます。

ポーンを1つでも設置、または進めることができたら続けて何度でもサイコロを振ることができます。上の例で、(5・9)の組み合わせを選択し、連続してサイコロを振ったときに以下の目が出たとしましょう。

今回は(1と4・1と6)→(5・7)に分けました。まずあと1つ残っているポーンを7のレーンに設置し、5のレーンに既にあるポーンを1マス進めました。

手番の完了

もうサイコロを振らずに手番を終了するときは、盤上に設置したポーンを自分のマーカーに置き換えます。これによって、自分のマーカーの位置が確定します。

以降の手番でマーカーが設置されたレーンでは、最下段ではなくマーカーの位置から出発することになります。つまり自分のマーカーのひとつ前にポーンを設置することになります。

強制終了!

上記のように、ポーンを設置、前進させることに成功する限りは、何度でもサイコロ振り続けられます。しかしサイコロの出目をどのように組み合わせても、ポーンを動かせないときは手番が強制的に終了します!せっかく進めたポーンもマーカーに置き換えることはできず、水の泡になってしまいます。

手番を長く続けることは勝利につながりますが、強制終了になってしまうと元も子もありません。もう一度振るか、安全にやめておくかの判断が重要になります。これがゲーム名の「キャント・ストップ」の由来になっています。

マーカーに置き換えるか、強制終了になった時点でポーンを次のプレイヤーにわたし、手番が移ります。

レーンの獲得

自分のマーカーがレーンの最上段に到達したら、そのプレーヤーがレーンを獲得したことになります。そのレーンは閉め切られ、すでにそのレーンにある他のプレイヤーのマーカーは取り除きます。以降、そのレーンには誰もポーンを設置できません。つまり、プレイヤーがレーンを獲得するたびに、強制終了の可能性も高まっていきます。

ゲームの終了

3つのレーンを獲得したプレイヤーが出た時点でゲームが終了します。そのプレイヤーの勝利です。

おすすめポイント!

昔ながらのギャンブル要素が強いダイスゲームです。欲を出してサイコロを振りすぎると痛い目にあうし…だけど堅実に進めているだけでも勝てない…という思い切りと勘が勝負の命運を握ります。

しかし、完全に運という訳ではありません。レーンの長さは数字によって違いますが、これは目が出る確率に比例しています。7は一番出やすいのでゴールまで遠く、2と12はなかなか出ないのでゴールまで近くなっています。この確率を加味し、マーカーをどのよう配置すれば強制終了の可能性が減り、効率よく進めるか考えることも勝利への近道になります。



発売元:合同会社ニューゲームズオーダー
人数:2~4人
プレイ時間:30分
対象年齢:9歳以上
備考:ゲーム盤は布製です

¥3,300 SOLD OUT
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